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어드벤처 게임

어드벤처는 말 뜻 그대로 모험을 하는 것이다. 게임의 주인공이 돼서 미리 설정된 게임 속 세계를 돌아다닌다. 문제를 풀고, 위험에서 벗어나며, 여러 사람과 상황을 만나게 된다. 암행어사는 애초에 이런 일들을 하는 것을 목적으로 하여 탄생한 직위다. 따라서 암행어사를 어드벤처 형식으로 게임화하는 것은 암행어사의 본래적 속성에 가장 알맞은 것이 될 수 있다. 또한 최종적으로 암행어사 출두라는 대미가 있어, 통쾌하게 범인을 잡거나 문제를 해결하는 것으로 엔딩을 볼 수 있는 장점이 있다.






1. 게임의 개요

어드벤처란 일반적으로 대화와 장면 묘사에 게임의 대부분을 의존하며, 세세한 액션성이 희생되어 있지만 그만큼 치밀한 스토리 구성이 가능하며, 나름대로 여유를 가지고 진행하거나 혹은 시간경과의 개념을 도입하여 은연 중의 긴박감을 표현하는 방식으로 진행되는 3인칭 시점의 게임을 뜻한다.
플레이어는 암행어사로 임명받아 지정된 고을에 도착, 그 지방 관료의 부정부패를 밝혀내면서 스스로, 혹은 수행원들로 하여금 출두에 필요한 증거들을 포착, 서계 보고에 있어서 얼마나 공정하고 또한 유능하게 직무를 수행했는가에 따라 점수를 매기는 방식이 된다. 만약 거짓 정보에 속아 실책이 없는 관료를 처벌하거나, 부패를 일삼는 관료를 심판하는데 있어 부족함이 있을 경우 어사관직을 박탈당하게 되어 게임 오버가 된다.
각 고을에는 민가(농촌), 장터거리, 관아 등 여러 가지 목적을 지닌 구역들이 존재하는데, 어떤 구역에 어떤 수행원을 보내는가에 따라 효과적으로 정보를 가지고 올 수 있는지, 어사가 출두 준비를 하고 있다는 것을 비밀에 붙일 수 있는지 등의 결과가 변하며, 부정을 저지른 관료는 어사 출두에 있어서 자신의 부정을 숨기기 위해, 어사가 고을에 주둔하고 있다는 것을 알게 되면서부터 은폐 공작을 꾸미기 시작한다.
플레이어인 암행어사 본인이 직접 어느 구역으로 발길을 향해 정보를 얻거나 백성들과 이야기를 하게 되는 과정에서는 수행원들로서는 입수하기 힘든 부정부패에 대한 소문이나 고을에 숨은 열녀, 효행 등에 대한 정보, 혹은 억울한 백성들의 탄원 등을 듣게 되어 그것을 무사히 해결했을 경우 서계 보고에 있어서 보너스로 적용받게 된다.
이렇게 각 장 별로 준비된 고을의 암행 순시를 모두 마치고 최종 장을 클리어한 시점에서 플레이어에게 점수가 매겨지며, 그 총합점 및 순시 과정 중에 있었던 긍정적 혹은 부정적인 에피소드의 결과에 따라 플레이어의 어사로서의 행적이 평가받게 된다.
어떤 수행원을 몇 시부터 몇 시까지 어느 위치에서 활동시키고, 어사 본인이 어느 위치에서 얼마나 머무를 것인가 등은 플레이어가 배치 화면에서 자유롭게 분배할 수 있으며, 시간에 따라 혹은 장소에 따라 정보 혹은 부정에 대한 증거를 잡을 기회가 주어질 수 있다. 그러나 한 장소에서 시간을 너무 오래 끌고 있으면 부정을 일삼는 관료 직하의 첩자에게 수상쩍게 여기어 질 가능성이 있으며, 다른 고을에 어사가 출두했더라는 소문이나 최근 마을 주막에 오랫동안 묵고 있는 나그네 등에 대한 소문이 고을 관료로 하여금 어사 출두에 대비하도록 만들기 때문에, 결과적으로 필요한 만큼의 최소한의 시간 동안만을 필요한 곳에 머물면서 정보를 얻고 거짓 정보를 걸러내어, 백성들의 고충을 얼마나 신속 원만하게 해결할 수 있는가에 지장을 초래하게 된다. 또한 이렇게 은폐되고 조작된 탐관오리의 죄상 때문에 그 처벌이 약화되거나 무산되어, 사실상 출두에 따른 어떠한 결과도 기대할 수 없게 만들기도 한다.
때로는 관료 자신에게 죄가 없을 경우도 있어, 이 경우 그곳에서 일어나는 부정부패의 실체가 무엇인지를 잘 조사하지 않으면 안된다.



2. 게임의 진행 순서

a) 프롤로그
플레이어인 암행어사가 고을에 도착하기 전에 감찰의 명을 받는 부분을 자동 진행으로 보여주며, 그 고을에 어떠한 문제가 존재하는지에 대한 정보를 던져주는 페이즈. 비주얼적인 장면 처리와 대사 이벤트 등으로 구성된다.

b) 순회 턴
기본적인 정보를 얻기 위해 고을 주변을 한바퀴 쭉 돌면서 하루를 사용하는 페이즈. 이동가능한, 혹은 수행원을 배치 가능한 장소를 발견하게 되며, 특정 시간대에 특정 장소에 수행원이나 암행어사를 배치시키기 위한 힌트 등이 주어질 때도 있다. 시간의 흐름은 행동 내용등과는 무관하여, 차례로 모든 장소를 둘러본 후 배치 턴이 돌아오는 시점에서 하루가 소비된다.

c) 배치 턴(1, 2)
주막이나 여인숙, 혹은 극히 드물게 민가에 자리를 잡고 아침부터 저녁까지 혹은 저녁시간부터 밤을 지새고 다음날 오전 시간까지 수행원들을 어디에 배치시킬 것인가를 결정하는 페이즈로 암행어사 본인은 기본적으로 주간에만 행동이 가능하다. 이 과정 중에서는 시간이 지나가지 않으며, 특정 시간대에 대한 정보 등을 확인하면서 충분한 정보가 모였다고 한다면 출두 명령을 내릴 수도 있다.
어디에 숙소를 잡았는지에 따라서 추가적으로 정보가 들어올 가능성이 있으며, 주막이 가장 정보 입수가 용이하나 오래 머물면 암행어사의 존재를 알리게 될 수도 있다.

d) 행동 턴(주중, 야간)
배치 턴에서의 계획이 세워진 후 실행 명령을 내리면, 어사 본인이 향해있는 장소에서 그 시간대에 일어나는 이벤트 등이 진행되는 페이즈. 이벤트의 내용에 따라 시간의 경과가 정해져 있으며, 남는 시간 동안에는 인접한 다른 지역으로 이동하거나 그곳에서 좀더 대기하면서 또다른 이벤트가 일어나기를 혹은 정보가 들어오기를 기대할 수 있다.
만약 수행원과 같은 장소에 위치하게 된다면 그 즉시 수행원으로부터 정보를 건네 들을 수 있으며, 수행원을 계속 그 자리에 머물게 할 것인지 아니면 다른 곳으로 이동시킬 것인지에 대한 임기응변적인 명령을 내릴 수도 있다. 수행원은 기본적으로 특수 이벤트가 일어나지 않는 한 지정된 배치 위치에서 그날의 정보 수집을 끝까지 행하며, 따라서 어사가 이러한 임기응변적인 배치변경 명령을 내리지 않으면 두 곳 이상의 정보를 노리도록 행동반경을 넓히는 것이 불가능하다. 이것을 잘 사용하면 수행원이 배치되지 않은 곳의 시간대 정보 발동조건을 입수, 그 정보를 놓치지 않고 체크할 수 있다.

e) 결과 보고 턴(1, 2)
그날의 정보 수집이 끝나고 저녁에 숙소에 모이면, 이벤트를 생략한 '정보'로서의 이런저런 이야기들이 수행원들의 보고 형식을 통해 모이게 된다. 이 '결과 보고 턴(1)'은 주간에 배치한 수행원들의 정보수집 결과를 정리하는 턴으로 이후 배치 턴(2), 즉 야간 배치와 취침, 그리고 다음날 배치 턴(1)이 돌아오기 전에 결과 보고 턴(2) - 야간배치 결과보고에 해당하는 - 가 들어오게 된다. 이것을 만족할만한 정보가 들어올 때까지 반복하면서 감찰을 행하게 되는데, 조선시대 암행어사의 기본적인 규율에 따라 암행어사는 현지에서 여비를 충당하지 못하게 되어있으므로 조정에서 정해준 여비가 떨어지기 전에 모든 조사 활동을 끝마쳐야만 한다. 여비가 떨어지면 더 이상 시일을 지체할 수 없다는 수행원들의 말과 함께 강제적으로 출두를 행하게 된다.



f) 출두 턴
암행어사 출두를 외치면 기본적으로 출두가 성공적으로 이루어졌는가를 체크한다. 웬만한 경우에서 출두에 실패하는 일은 없으나 마지막 시나리오의 경우 이웃 고을에서 포졸들을 빌려오지 않으면 자칫 잘못하여 목숨을 잃는 경우가 생기기도 한다. 그 후에는 암행어사가 입수한 부정에 대한 증거를 들이대며 끈질기게 부인하는 관료의 부정사실을 폭로하는데, 이 과정에서 잘못된 형벌에 대한 수정이나 효녀 열녀에 대한 포상 등의 추가적인 보너스 점수 조건을 만족시켰다면 관료의 부정을 추궁하는 메인 이벤트 직후에 그 사실에 대해서도 보여주게 된다. 이 턴의 기본적인 진행 방식은 대화 이벤트로, 관료의 부정을 입증할 만한 증거를 제시해야 하는 상황에서는 암행어사가 입수해둔 증거가 자동적으로 제시된다. 만약 거짓된 증거가 섞여 있을 경우, 그 거짓 증거를 타파할 증거가 반드시 하나 존재하도록 하여 이것을 입수하지 못하면 도리어 총합 점수에 마이너스를 가하게 된다. 모든 심문이 끝나면 부정을 저지른 자에 대한 최종적인 판결이 내려지는데, 이는 얼마나 많은 유효한 증거를 모았는가에 따라 결정되는 그 스테이지의 점수 등급에 따라 실패, 경고, 파직, 투옥, 극형 등의 여러 결말로 드러나게 된다.

g) 에필로그
기본적으로 출두를 행하면 더 이상의 조사가 불가능해지므로 출두 턴이 끝난 후 에필로그 페이즈로 이어지게 된다. 프롤로그와 마찬가지로 비주얼 형식으로 진행되며 간혹 그 와중에 선택기가 나오기도 하여 게임 올 클리어 후의 총합점에 가산되기도 한다. 프롤로그의 구체적인 내용은 출두 턴의 결말에 따라 여러 가지로 분기하여(베스트엔딩, 노멀엔딩, 배드엔딩 등으로), 최악의 경우 어사 관직을 박탈당하고 게임오버가 될 수도 있다. 게임오버 될 경우에는 그 장의 처음부터 다시 시작하거나, 혹은 세이브 시켜둔 곳부터 재개할 수가 있다. 한 장의 진행 내용이나 결과가 다음 장의 결말에 영향을 미치지는 않도록 하여, 플레이어로 하여금 게임을 처음부터 혹은 너무 예전의 세이브 데이터에서부터 재개하는 수고를 하게 만들어서는 안될 것이다.

3. 보충설명 - 입수하게 되는 정보의 종류

a) 대화/소문
수행원을 배치한 후 결과 보고 페이즈에서 '소문에 듣자하니 이러이러한 일이 있었다고 합니다'라는 막연한 정보부터 '매일 밤 자시에 부정하게 거두어들인 곡물을 산으로 옮긴다고 합니다'라는 시간대 이벤트에 대한 힌트, 혹은 효자 열녀 등 보너스적인 요소에 대한 부수적 힌트 등이 들어온다. 수행원을 배치할 경우 '소문'이 되며, 어사 자신이 입수하는 것은 이벤트의 형식을 통한 '대화'로서의 형식을 갖고 있을 뿐, 기본적으로 정보의 가치는 같다고 볼 수가 있다. 이중에는 가짜 소문도 존재하여, 이후 그 소문이 가짜라는 사실을 드러낼 만한 기회를 잡는다면 출두 턴에 있어서 실수를 하지 않게 된다. 소문에 의한 증거만으로 출두하여 관료를 심판한다고 한다면, 그다지 높은 점수를 받을 수는 없다.

b) 문서기록
부정하게 높은 세금으로 인해 비싸진 물가를 감찰하는데 있어서, 실제로 그 물건이 어떤 상인에게 얼마에 팔리고 있는지 관아 측으로서는 시치미를 떼면 그만이다. 이럴 경우에는 여비를 소비해서 의심이 가는, 혹은 증거가 되어줄 만한 거래를 통해 물건을 구입하면 그 영수 어음에 의해 빼도 박도 못하는 문서로서의 정보가 입수된다. 혹은 폐가를 수색하는 와중에 관료의 비리와 연루된 문서를 발견할 수도 있다. 이러한 문서기록은 대화나 소문에 비해 압도적인 힘을 가진 증거로서 취급되며, 기본적으로 어사 자신에 의해서만 입수될 수 있다. 다만 몇몇 문서 증거는 수행원에 의해서 입수될 수 있도록 난이도를 조절하는 것은 가능하며, 이것은 '그곳을 둘러보는 중에 이러한 문서를 찾았습니다'등의 형식으로 결과보고 턴에 정리되게 된다. 이러한 문서기록은 가짜가 존재할 가능성이 대화/소문에 비해 적을 뿐 아니라 설령 가짜가 등장한다고 해도 진짜를 입수해 두었다면 이후 출두 턴에서 어느 쪽이 진실인지 대부분 드러나게 된다. 적극적인 증거로서, 각 장을 무난하게 클리어하기 위해서는 이를 최대한 활용해야 할 것이다.



c) 현장포착
가장 결정적인 단서가 되는 것으로 관료의 부정에 의한 피해를 직접 입는다든가 하는 방식으로 행해지게 된다. 이것은 오직 어사 자신에게 그 부정에 의한 피해가 입혀졌을 때, 혹은 그 결정적 순간에 현장에 어사가 배치되어 있었을 때에만 증거로서 취급되어, 출두 턴에 '네 이놈! 그때 주막에서 포졸들을 시켜 선비들을 구타한 것을 내 직접 보았거늘 시치미를 떼려 하느냐!'등의 방식으로 심문 과정 중에 가장 우선시 되어 제출된다. 이것은 다른 어떠한 증거보다도 높은 점수를 받게 되지만 그만큼 부정의 순간에 바짝 추격해야 할 뿐만 아니라 그러한 와중에 어사가 감찰중이라는 사실을 관료에게 알리게 되거나 최악의 경우 사고를 당해 게임오버가 되는 상황이 벌어지기도 하는, 위험하면서도 입수하기 힘든 증거이다. 다만 게임의 돌발 이벤트나 흥미진진하고 조금은 과장된 분위기 전개를 쥐고 흔들고 있다고 말할 정도로 그 대가로는 높은 점수, 혹은 클리어 후의 보너스 등을 제공할 수 있다.