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유배문화 - 개발사 소개

개요

Global Leading Digital Contents Production'을 목표로 설립된 주식회사 세종에듀테인먼트는
Edutainment Contents개발하며 문화콘텐츠 산업 발전을 위해 끊임없는 연구 . 노력하는 회사입니다.

연혁
2000. 6
(주) 세종에듀테인먼트 설립, 대표이사 한창완 취임.
2003
2003 우리문화원형의 디지털콘텐츠화 사업 “근대적 유통경제의 원형의 찾아서”
2004
리아의 수학놀이 우수에듀테인먼트선정(한국콘텐츠진흥원)
2004
2004 우리문화원형의 디지털콘텐츠화 사업 “조선왕조 아동교육 문화원형의 디지털콘텐츠화”
2005
2월 리아의 수학놀이 EBS 방영
2005. 12
'리아의 수학놀이' 2005년 디지털콘텐츠대상 정통부장관상 수상
2006
6월 '리아의 수학놀이' 미국 디스커버리 수출
주요 사업
Animation
기획/제작
국내 최고의 메카인 세종대학교 만화애니메이션학과 인프라를 바탕으로 고급인력과 기술력 개발을 확보

Digital Contents의 핵심 분야인 다양한 장르의 애니메이션을 기획/제작하여Global 문화콘텐츠 시장에서의 우위적 입지를 확보. 2D, 3D Animation 제작
창작품 개발을 통한 Original Right 확보
애니메이션 관련 산업과의 연계
Character
개발
폭 넓은 패널그룹, 개발인력, 캐릭터 기획/마케팅 서비스를 중심으로 차세대 고부가가치 산업지향하여 부각되는 캐릭터산업의 대표기업으로 포지셔닝 팬시 상품, 게임, 애니메이션 등으로 연계되는 서비스 Line-Up
OSMU(One Source Multi-Use) 사업모델의 확보
Character Renovation, Variation 등 신개념 차기사업을 위한 연구개발
Edutainment Contents Resource
개발
Contents Resource의 풍부한 지적 자원 확보 및 Edutainment Digital Contents 산업의 풍부한 선행 연구를 통하여 CP업체로의 자리 매김 학제 간 공동연구 제작 Infra 확립 
Edutainment 창작소재의 산업적 사업모델 확보
콘텐츠 활용을 통한 관급 프로젝트 수행의 우위 확보
[ 과학문화콘텐츠 ]
   2005 인터넷활용 과학문화콘텐츠 개발
   2004 과학문화콘텐츠 개발 사업
   2003 과학문화콘텐츠 개발 사업
   2003 응용과학지식뱅크 디지털콘텐츠 개발      
[우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 ]
   2005 조선시대 유배문화의 디지털콘텐츠화
   2004 조선시대 아동교육 문화원형의 디지털콘텐츠화
   2003 근대적 유통경제 원형을 찾아서
Webtoon
Cartoon
기획/제작
세종대학교만화애니메이션 전문인력의 작업파이프라인 구축
학습만화 시장에 대한 선행 연구
매체의 다양성(웹/출판/모바일/DMB 등)을 고려한 콘텐츠 제작 기술
Game 개발 2D, 3D 게임그래픽 제작기술과 실무 수행실적 보유
경쟁력 있는 온라인 게임개발 기술 확보 (Flash 기반 Web Game, DB연동 모델 개발)
데모영상 등 게임 비쥬얼 그래픽개발 기술력 제고를 위한 연구개발
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