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백두산 - 소재선정 배경

디지털 문화콘텐츠 시장은 현재 전세계적으로 수익증대와 고용창출 효과면에서 가장 중용한 핵심산업으로 대두되고 있다. 동양의 사상과 문화 등이 다양한 형태로 소재화 되어 이미 전세계적으로 크나큰 관심과 수준 높은 문화,학술적 가치로 인정받고 있다. 이러한 동양권에 대한 세계적인 관심과 호감도가 증대하고 있는 반면,우리 문화산업계에서 전통문화를 소재로 산업적 개발을 할 때 원천 소재빈곤으로 어려움에 봉착하고 있는 것이 현실이다.


*산업적 측편
-콘텐츠 산업의 광범위 확장과 극심한 경쟁/생명력을 갖고 진화하는 문화콘텐츠 필요/ 캐릭터, 애니메이션 산업내 상징적 아이콘에 대한 지속적 관심

*문화원형적 측면
-양적, 질적 우수원형의 발굴필요/ 단순 고증차원을 벗어나 원형과 원형을 연계시켜 시대 시조에 걸맞는 창의적 주제 발굴 필요

겨레의 시원(始原)인 백두산. 이 백두산 설화의 구도는 민족적 정기의 큰 줄기와 그 안에서 치열한 삶을 살아간 민초들의 구체적 삶을 아우르며 진취적이고 정의로운 소년들 이야기와 자연 풍물과 동식물의 유래에 대한 이야기로 가득하다. 반만년의 민족사가 백두산과 호흡하며 흘러왔고 역대 명인들에 의해 수많은 전설이 백두산과 더불어 엮어져 내려왔다.

백두산 문화상징 디지털콘텐츠화 개발프로젝트가 백두산 설화와 역사,기행기록 등을 주 소재로 선정하게 된 이유는 우리 민족사의 발상지인 백두산에 깃들어 있는 우리민족의 염원을 담은 백두산이야기가 문화원형사업의 근간인 원천자료로 디지털화할 수 있다는 점이다. 백두산 설화가 우리에게 잘 알려져 있듯 오늘날 우리의 ‘민족적 정기’에 영향을 주었고, 아울러 우리민족의 근간이 되어졌다는 사실 또한 크나큰 의미가 아닐 수 없다.

우리가 잘 알고 있는 ‘뮬란’이 1998년도에 전세계적으로 개봉되어 화제를 모은 뮬란은 당시 중국의 설화문학이 원전이란 것은 널리 알려졌다.애니메이션 뮬란은 위나라의 ‘화무란설화’를 바탕으로 불교와 도교의 사상을 접목하였고, 여기에 후에 발생된 유교문화를 짜깁기하여 이후에 발생한 사상과 이념을 바탕으로 하여 새롭게 각색되었다. 여기에 미국의 월트디즈니사가 가지고 있는 애니메이션 소재 개발 능력이 빛을 발해 전 세계에 수출하여 650억원의 필름 매출을 올렸다.

이와 같은 성과를 올리기 위해서는 중국, 아니 전세계인의 공통심성이 포함된 고전설화문학의 접근이야 말로 글로벌 문화마케팅의 시작이라 본다. 이와 같은 주제를 통해 백두산 설화 및 역사기록물을 선정하는 맥을 이루게 되었다. 이는 생소하지만 이미 시작된 ‘고전문학을 바탕으로 한 디지털 문화콘텐츠’의 한 장르화의 탄생을 예고하기 위한 것이다.

*요약
1 백두산이 담고있는 민족적 정기와 민초들의 삶의 이해에 대한 needs를 충족시켜줄 수 있는 최고의 자료
2 백두산 전설을 기반으로 한 문화콘텐츠몰 현실극복
3 단편적/단발성 아이템을 넘어선 복합성/연속성을 가진 콘텐츠 개발 needs 증가
4 국내 고전 문화 창작물의 새로운 장르 개발필요
5 관련 콘텐츠 응용개발로 인한 문화 산업부문 신장
6 신, 구세대에 백두산의 얼을 계승하고 민족문화에 대한 애호심 함양
7 세계적인 동양문화권에 대한 관심과 호감도 증대에 따른 전통문화의 산업화 노력 시급